• Nautilus
  • Reader
  • Gelukkig in het spel

Gelukkig in het spel

Nautilus | New York | Simon Parkin | 07 maart 2017

Lacht het geluk je als beginnend gamer opvallend vaak toe? Dat is geen toeval: met een extra portie mazzel stimuleren de makers je om door te spelen.

Op 16 september 2007 uploadde een Japanse YouTuber die zich ‘Computing Aesthetic’ noemde een 48 seconden durende video met de oorverdovende titel ‘ULTRA MEGA SUPER LUCKY SHOT’. De video toont een hoog scorende shot in Peggle, een immens populaire videogame waarin een balletje over het scherm klettert en punten verzamelt terwijl het door een menigte snoepkleurige pinnen stuitert, die kort nadat ze zijn aangeraakt verdwijnen; hoe meer stuiteringen, hoe meer punten. Hoewel Peggle enige vaardigheid vergt – voordat je het balletje schiet moet je als speler zorgvuldig op de lanceerder mikken die boven aan het scherm bungelt – ben je in principe overgeleverd aan de genade van de stuitering. Op het filmpje van Computing Aesthetic stapelen de punten zich op terwijl het balletje op goed geluk tussen pinnen stuitert. Bij het filmpje, dat bijna een kwart miljoen keer is bekeken, heeft hij geschreven: ‘Ik kon mijn ogen niet geloven toen dit gebeurde!!!!!!’

Maar deze speler had misschien minder geluk dan hij dacht. ‘Bij Peggle wordt het schijnbaar willekeurige stuiteren van de balletjes tegen pinnen soms gemanipuleerd om de speler een beter resultaat te geven,’ geeft Jason Kapalka, een van de gameontwerpers, toe. ‘We geven de spelers bij ongeveer de eerste zes levels een flinke portie extra “geluk”, zodat ze niet gefrustreerd raken.’ Het bijsturen van elke stuitering met maar een paar kompasgraden – maar niet zo veel dat het balletje op een onrealistische manier door de luchtledige zwalkt – is genoeg om beginners aan te moedigen en het spel niet te ongeloofwaardig te maken, aldus Kapalka.

Collectief onderhandelen

Eerlijkheid is de onuitgesproken belofte van de meeste videogames. Een alwetende en almachtige ontwerper ziet erop toe dat een videogame ultiem rechtvaardig kan zijn, en dat verwacht de speler ook. Maar als videogames helemaal volgens de regels worden gespeeld, kan de speler zich toch bedrogen voelen. Sid Meier, ontwerper van het computerspel Civilization, waarin spelers een land door geschiedenis, politiek en oorlog heen loodsen, kwam er algauw achter dat hij de kansen moest vergroten om deze psychologische plooi glad te strijken. Na uitgebreid testen bleek dat een speler die te horen had gekregen dat hij 33 procent kans had op succes tijdens een wedstrijd en toch drie keer op rij van zijn tegenstander verloor, woedend en ongelovig zou worden. (Bij Civilization kun je drie keer opnieuw dezelfde wedstrijd doen totdat je wint, al kost elk verlies je wel punten.) Dus veranderde Meier het spel om het beter te laten aansluiten bij cognitieve menselijke functies; als je kans om een wedstrijd te winnen een op drie was, garandeerde het spel dat je bij de derde poging zou winnen – iets wat indruist tegen de wetten van de kansberekening, maar wel de illusie van eerlijkheid wekt. Noem het de geluksparadox: geluk hebben is leuk, maar te veel geluk is onrealistisch.

Het voortdurend onderhandelen tussen spelers en ontwerpers dat eruit voortvloeide moet als een van onze meest abstracte vormen van collectief onderhandelen worden beschouwd.

In vroeger tijden werd geluk in de regel toegeschreven aan goddelijk ingrijpen; spellen waren evenzeer het terrein van de goden als een manier om menselijke bekwaamheid te testen. Geluk was een belangrijke component van de spellen van de oude Egyptenaren, wier godheid Thoth volgens Plato de uitvinder van de dobbelsteen was. De dobbelstenen werden oorspronkelijk gemaakt van astragali, de kootbeentjes van gehoefde viervoeters, die na het polijsten voor Egyptische bordspellen werden gebruikt en voor een vorm van goddelijke waarzeggerij die astragalomantie werd genoemd. In graftombes zijn vervalste dobbelstenen aangetroffen samen met oeroude spelborden; ook al geloofden de oude Egyptenaren dat een dobbelsteenworp de goddelijke wil uitdrukte, ze waren er niet vies van om het lot een handje te helpen.

Olaf Haraldsson, een elfde-eeuwse Noorse koning, stelde eens zijn geloof op de proef tijdens een potje dobbelen om een koninkrijk. Olaf was in een territoriaal dispuut verwikkeld met de koning van Zweden over het eiland Hissing; uiteindelijk besloot het tweetal het geschil met dobbelstenen te beslechten. De Zweedse koning gooide twee zessen en zei dat het geen zin had om verder te spelen. Olaf stond erop dat hij ook mocht gooien; als recente bekeerling tot het christendom was hij ervan overtuigd dat God de dobbelstenen gunstig voor hem zou laten rollen. Zijn geloof werd beloond met twee zessen. De mannen bleven om beurten hun dobbelstenen gooien, telkens twaalf punten. De zaak werd uiteindelijk beklonken toen bij Olafs laatste worp een van de dobbelstenen in tweeën spleet, wat resulteerde in een zes en een een en hem het koninkrijk opleverde met een ongeëvenaard gelukkige dertien.


Geluk is even belangrijk bij moderne spellen, of het nu gaat om het rammelen met dobbelstenen in een beker of de verraderlijke kanskaarten bij Monopoly. Maar de rol ervan is veranderd: mensen hebben de teugels overgenomen van de goden en geluk is een designtool geworden dat de ervaringen en verwachtingen van spelers kan veranderen.

Bij mechanische spellen is geluk de beschermende factor tegen het mechanisme zelf. Aan het begin van de jaren vijftig van de vorige eeuw merkte flipperkastenfabrikant Gottlieb uit Chicago dat beginnende flipperaars soms al tijdens de eerste momenten van het spel een bal verspeelden. Daarom introduceerden ze een metalen wandje in de vorm van een omgekeerde V, dat tijdens de eerste spelsecondes omhoogkwam tussen de flippers aan de onderkant van het apparaat zodat een verdwaald balletje niet in de goot verdween. Bij nieuwere flipperkasten wordt het blokkerende wandje door software bediend; of het omhoogkomt of niet is een kwestie van geluk en is versleuteld in het algoritme.

Bij volledig digitale videogames is geluk nog dieper ingebakken in de ervaring en moet het actief worden gestimuleerd. Als de voetbal bij FIFA langs de doelman zeilt, of als een meute raceauto’s om onverklaarbare reden vaart mindert om je te laten inhalen, is er sprake van een spookachtige ingreep van de hand van de gameontwerper. Het gevolg van deze manipulatie is dat je je gevleid voelt en daarom betrokken blijft. Maar het is een truc die subtiel moet worden toegepast. Een speler die voelt dat hij stiekem door het spel geholpen wordt zal zich betutteld voelen; geluk is tenslotte alleen geluk als het echt onvoorspelbaar is.

En daar beginnen de problemen.

Toen de goden verantwoordelijk werden gehouden voor geluk, konden we daar alleen maar om bidden. Nu kunnen de architecten van ons spelerslot worden opgezocht op LinkedIn. Door die kennis zijn we gevoeliger voor geluk dat niet helemaal koosjer lijkt, en dat moeten de ontwerpers compenseren.

Of de proefpersoon nu een duif, een rat of een mens is, de beste manier om aangeleerd gedrag te versterken is door het op willekeurige momenten te belonen

‘Zodra de speler zich bewust wordt van een vorm van pseudowillekeurigheid dreigt het plezier in geluk hebben ondermijnd te worden,’ zegt Paul Sottosanti, ontwerper bij Riot Games dat League of Legends uitbrengt, de meest gespeelde onlinegame ter wereld. Games waarbij je schijnbaar willekeurige beloningen krijgt maken vaak gebruik van een ‘pechtimer’, aldus Sottosanti, die garandeert dat je iets schijnbaar gelukkigs overkomt na een langdurige periode van tegenslag, variërend van tien minuten tot een uur, afhankelijk van het spel. Bij World of Warcraft hopen spelers elke keer dat ze een vijand verslaan met een ‘Legendary’ te worden beloond, een van de krachtigste wapens van de game. De kans dat je een Legendary krijgt is oneindig klein, maar ook daarvoor geldt een pechtimer. ‘Als een speler alleen maar wacht tot de pechtimer in werking treedt, kan de vermoeidheid toeslaan,’ zegt Sottosanti. ‘Het eerste wat ze voelen als ze eindelijk een Legendary krijgen is geen vreugde maar opluchting, misschien vermengd met treurigheid.’

Hoewel pseudowillekeurigheden in sommige gevallen zijn ontworpen om een gevoel van eerlijkheid te creëren, speelt soms ook winstbejag een rol. Met de toename van het aantal zogenoemde ‘freemium games’ – gratis games die echt geld opleveren tijdens het spel door de verkoop van virtuele items – ontstaat de verleiding om een schijnbare speling van het geluk zodanig te manipuleren dat er meer geld wordt uitgegeven. Als voorbeeld van een goed gebruikte pechtimer noemt Sottosanti het populaire virtuele kaartspel Hearthstone. ‘De kans op een waardevolle kaart neemt toe met elk pak dat er niet een bevat,’ zegt hij. ‘Na ongeveer veertig pakken heb je de virtuele garantie dat je er een trekt.’ De pakken zijn te koop voor spelers.

Deze techniek is rechtstreeks afkomstig uit een spelboek van de Amerikaanse psycholoog B.F. Skinner, uit de jaren vijftig. Of de proefpersoon nu een duif, een rat of een mens is, zo ontdekte Skinner, de beste manier om aangeleerd gedrag te versterken is door het op willekeurige momenten te belonen. De ontwerpers van gratis spellen ontdekten dat ze door met variabele tussenpozen kleine prijzen uit te delen spelers langer geïnteresseerd konden houden – en geld konden laten uitgeven.

Natasha Schüll is hoofddocent Media, Cultuur en Communicatie aan New York University en de auteur van Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Wanneer een speler het gevoel heeft dat het geluk met hem is, zegt ze, ‘kun je dat toeschrijven aan een toegenomen activiteit van de neurotransmitters, zodat je weet dat er dopamine vrijkomt. Zelfs de dwangmatige pogingen om dat gevoel van euforie opnieuw op te roepen worden gestuurd door het beloningscentrum in de hersenen.’ Het vermogen van dopamine om ons in geluksjagers te veranderen is het duidelijkst zichtbaar in de effecten van sommige geneesmiddelen tegen de ziekte van Parkinson, die patiënten gokverslaafd kunnen maken doordat ze de hersenen vol dopamine laten stromen.

En de verleiding om het zich voordoen van waarschijnlijkheden te manipuleren, en daarmee het menselijk brein aan te spreken, is nergens groter dan in de gokindustrie, waar de berekeningen meestal door software worden gemaakt, zowel bij internetspellen als bij fysieke spellen in een casino. De resultaten van elke moderne fruitmachine zijn gebaseerd op een geheimzinnig computernetwerk dat willekeurige getallen genereert, en niet op het fortuinlijke samenspel van drie houten wieltjes. Maar het verliezen van dat soort geluk kan demotiverend werken. Daarom maken gokmachines vaak gebruik van de fictie van fysiek geluk – door bijvoorbeeld de indruk te wekken dat je net een riante uitkering bent misgelopen doordat de laatste corresponderende goudstaaf of citroen net te vroeg tot stilstand kwam. Dat verleidt je ertoe om nog een keer voor die nog steeds astronomische pot te gaan.

‘Op een haar na gemiste kansen genereren letterlijk gemengde gevoelens,’ zegt Luke Clark, die als psycholoog onderzoek naar gokken doet aan de University of British Columbia. ‘Aan de ene kant wekken ze aversie bij mensen op, aan de andere kant doen ze de motivatie toenemen omdat je het gevoel hebt dat je het spel onder de knie krijgt.’


Voor games die zwaar op geluk leunen is het handhaven van de illusie dat je er beter in wordt cruciaal. ‘De belangrijkste hersenstructuur is hier het striatum, een verzameling nuclei in het centrum van het brein, dat over het algemeen zowel beweging als beloning reguleert,’ zegt Clark. Dat gebied van de hersenen lijkt uitzonderlijk belangrijk voor het gevoel dat we de hand in ons eigen geluk hebben gehad. ‘Datzelfde gebied speelt een rol bij de vorming van gewoonten, die duidelijk ook relevant zijn voor verslaving.’

Als je een speler ervan overtuigt dat hij beter wordt in een spel dat op geluk is gebaseerd, neemt de kans toe dat hij zijn geluk gaat tarten. ‘De gokindustrie is al jaren in staat om individuele spelers te volgen, duidelijke historische profielen van klanten op te stellen en algoritmen toe te passen die kunnen voorspellen wanneer iemand dreigt te stoppen,’ zegt Schüll. Op basis van deze profielen kunnen de uitkeringskansen midden in een goksessie worden aangepast door een speler een kleine beloning te geven zodat hij blijft doorspelen. Veel Amerikaanse staten hebben wetten die deze manipulaties verbieden. Freemiumgames, die momenteel niet onder dezelfde wetten vallen als de gokindustrie, kunnen deze bonusuitkeringen vrijelijk blijven geven zodat een speler denkt dat hij geluk heeft – en dus blijft spelen en geld uitgeven.

Sommige ontwerpers hebben het manipuleren van het geluk überhaupt afgezworen. Larry DeMar, een bekende flipperspelontwerper, heeft de ballenredder lange tijd weggelaten omdat hij vond dat die de zuiverheid van het spel ondermijnde. Als je verliest, verlies je – pech gehad.

Deze zuivere spelbenadering weet spelers helaas niet altijd te overtuigen. ‘Tegenwoordig zien mensen bijna overal manipulatiepatronen die er helemaal niet zijn,’ zegt Jason Kapalka, de ontwerper van Peggle. ‘Toen ik aan onlinegames werkte, was het bijna onmogelijk om sommige spelers ervan te overtuigen dat er niet op de een of andere manier met de resultaten was gesjoemeld. Mensen kwamen met ingewikkelde theorieën over dat beginners betere resultaten kregen zodat ze een abonnement namen, of dat ervaren spelers met betere resultaten werden beloond omdat ze zulte trouwe klanten waren enzovoort.’

Ook gameontwerpers kunnen de draad kwijtraken. ‘Zelfs een ervaren ontwerper kan sommige details uit het oog verliezen als het project maar groot genoeg is,’ zegt Adam Saltsman, zelf een ervaren ontwerper, ‘en zelfs een ervaren speler kan een systeem verkeerd begrijpen en vaardigheid met geluk verwarren, of andersom.’

Als spelen de manier is waarop mensen oefenen voor het leven, volgt daaruit dat we willen dat onze spellen vol onzekerheden zitten, vol grillige momenten waaraan we onze strategie moeten aanpassen. Maar we zijn veeleisender geworden ten aanzien van de hoeveelheid geluk die spellen ons gunnen – niet te veel, niet te weinig. Wat constant blijft is onze belangstelling voor het geluk dat we ervaren. ‘Als we geluk hebben bij een spel ervaren we een sterk gevoel van harmonie en verbondenheid, bijna alsof we het patroon hebben ontdekt, en het hebben voorspeld,’ zegt Schüll.

De bron van dit geluk – of het nu de goden zijn of een willekeurige verdeling van kansen – is een kwestie van cultuur. Maar de boodschap van een ontmoeting met het geluk tijdens een spel is overal even troostrijk: we hebben gevonden wat we zochten.

Auteur: Simon Parkin
Vertaler: Peter Bergsma

Openingsbeeld: © Justin Chin / Bloomberg via Getty

Nautilus
Verenigde Staten | nautil.us

Begonnen als onlineweekblad, verschijnt Nautilus sinds september 2013 ook op papier. Het prachtige blad wil berichten over de ‘oneindige raakvlakken’ tussen de wetenschap en ons dagelijks leven. Elke maand komt een ander thema aan bod in reportages en analyses.

Dit artikel van Simon Parkin verscheen eerder in Nautilus.
Recent verschenen
Een remedie tegen navelstaren?
Schrijf je in voor onze nieuwsbrief.
Onze nieuwsbrief wordt wekelijks verzonden.
inschrijven

Schrijf je in voor onze nieuwsbrief!

En ontvang wekelijks het beste uit de internationale pers in uw mailbox.