• MIT Technology Review
  • Reader
  • Gamen is geen spelletje

Gamen is geen spelletje

MIT Technology Review | Cambridge (VS) | 31 maart 2020

Zuid-Korea is een van de landen met het hoogste aantal gamers ter wereld. Begin deze eeuw ontstond er een maatschappelijk debat over gameverslaving. Volgens sommigen is het een verslaving, een epidemie, anderen wijzen op dieperliggende problemen onder de jeugd.

Ze zeggen dat StarCraft de game was waarmee alles veranderde. Er waren wel eerder games geweest die een grote hit waren, van Tetris en Super Mario Bros tot Diablo. Maar toen de Amerikaanse gameproducent Blizzard Entertainment in 1998 zijn real-time strategy -spel StarCraft uitbracht, was dat meer dan een hit: het was een openbaring.

Zuid-Korea werd in die tijd eerder gezien als een technologisch achtergebleven regio dan als een grote markt. Blizzard had niet eens de moeite genomen het spel in het Koreaans te vertalen. Toch was StarCraft, waarin spelers het tegen elkaar opnemen met legers van buitenaardse soorten, er een daverend succes. Van de elf miljoen exemplaren die er wereldwijd van dit spel zijn verkocht, werden er vierenhalf miljoen verkocht in Zuid-Korea. Het werd in de Koreaanse media uitgeroepen tot ‘spel van het volk’. De populariteit van de game stond aan de wieg van een andere Koreaanse trend: zogenaamde PC bangs, internetcafés waar jongeren voor nog geen dollar per uur konden gamen. Andere plekken waar de jeugd zich verzamelde, zoals biljartzalen en stripwinkels, maakten plaats voor een groeiend leger van deze internetcafés, die insprongen op de groeiende populariteit van StarCraft. In 1998 telde heel Zuid-Korea krap honderd PC bangs, in 2001 waren het er al 23.000.

‘Een PC bang was de enige plek waar je je stress kon afreageren,’ zegt Edgar Choi, een voormalig wonderkind in de wereld van StarCraft en een van de eerste profgamers. Hij is nu 35 en is nog steeds actief in het professionele gamen. Volgens hem waren StarCraft en de PC bang-cultuur een uitkomst voor een hele generatie jonge Zuid-Koreanen die zich verlamd voelde door de economische onzekerheid en de academische prestatiedwang. ‘Er waren toen weinig plekken om te ontspannen voor jongeren die van hun ouders thuis alleen maar te horen kregen dat ze hard moest studeren,’ zegt hij.

E-sport

Het sociale aspect van StarCraft was de opmaat voor een ander nieuw verschijnsel: e-sport. PC bangs organiseerden de eerste StarCraft-toernooien, informele wedstrijdjes met als hoofdprijs wat gratis speeltijd en aanzien onder je buurtgenoten. Toen zo’n toernooi in 1999 met groot succes werd uitgezonden op een Zuid-Koreaans tekenfilmkanaal, brak het tijdperk van de georganiseerde competities aan. In 2004 trok een finalewedstrijd op het Gwangalli-strand in Busan meer dan honderdduizend kijkers.

Dat soort aantallen betekent roem en geld. Er kwam sponsorgeld los van bedrijven als Samsung, die hun eigen goedbetaalde profteam opzetten. Choi, die zichzelf omschrijft als een ‘middenmoter’, wordt soms nog steeds herkend door taxichauffeurs die hem van tv kennen.

Maar buiten de gamewereld begon het onbehagen te groeien. In een kliniek in de stad Uijeongbu, vlak buiten Seoul, zag ook psychiater Lee Hae-kook de StarCraft-manie om zich heen grijpen. Maar hij had geen oog voor de populariteit. Wat hij zag, was een patroon van game-gerelateerde medische aandoeningen.

Gameverslaving

Er waren meldingen uit landen als Japan, China en Duitsland, maar de meest verontrustende ziektegevallen deden zich voor in zijn eigen land. In een PC bang in de stad Gwangju, in het zuidwesten, overleed in oktober 2002 een 24-jarige man die 86 uur aan één stuk had zitten gamen. Het was het eerst bekende geval ter wereld van iemand die aan gamen was overleden. In 2005 kreeg een 28-jarige man in de zuidwestelijke stad Daegu een hartaanval nadat hij vijftig uur StarCraft had zitten spelen. Enkele maanden later deed zich een vergelijkbaar sterfgeval voor in Incheon, aan de andere kant van het land.

‘Jonge mensen zaten zo lang te gamen dat ze niet meer normaal konden functioneren, en mensen meldden zich bij het ziekenhuis voor hulp,’ zegt Lee, die nu in het St. Mary’s-ziekenhuis van de Katholieke Universiteit van Korea werkt. Hij vroeg zich af of dit misschien meer was dan de zoveelste rage: was het een nieuw soort verslaving?

‘Jonge mensen zaten zo lang te gamen dat ze niet meer normaal konden functioneren’

Gameverslaving

Er waren meldingen uit landen als Japan, China en Duitsland, maar de meest verontrustende ziektegevallen deden zich voor in zijn eigen land. In een PC bang in de stad Gwangju, in het zuidwesten, overleed in oktober 2002 een 24-jarige man die 86 uur aan één stuk had zitten gamen. Het was het eerst bekende geval ter wereld van iemand die aan gamen was overleden. In 2005 kreeg een 28-jarige man in de zuidwestelijke stad Daegu een hartaanval nadat hij vijftig uur StarCraft had zitten spelen. Enkele maanden later deed zich een vergelijkbaar sterfgeval voor in Incheon, aan de andere kant van het land.

‘Jonge mensen zaten zo lang te gamen dat ze niet meer normaal konden functioneren, en mensen meldden zich bij het ziekenhuis voor hulp,’ zegt Lee, die nu in het St. Mary’s-ziekenhuis van de Katholieke Universiteit van Korea werkt. Hij vroeg zich af of dit misschien meer was dan de zoveelste rage: was het een nieuw soort verslaving?

Er waren meer mensen die zich die vraag stelden, ook bij de overheid. Volgens de schatting van een andere psychiater in 2002 vertoonde 20 tot 40 procent van de Zuid-Koreaanse jongeren tekenen van gameverslaving: agressief gedrag tegen hun ouders, geen greep op hun tijdsbesteding. Hij begon zulke patiënten in het ziekenhuis op te nemen. Vanaf 2005 organiseerde de overheid afkickkampen voor internet- en gameverslaafden, waar kinderen op rustige locaties in de vrije natuur therapie kregen.

Games werd ook steeds meer een totaalervaring, zag Lee, met steeds meer elementen die bedoeld waren om ‘de gebruiker zo lang mogelijk aan het spel gekluisterd te houden’. In 1998 had de Zuid-Koreaanse gamefabrikant Nexon het free to play-verdienmodel geïntroduceerd, waarbij je een game strikt genomen gratis kunt spelen, maar wel constant moet betalen als je echt vooruitgang wilt boeken. Sindsdien komen producenten aan de lopende band met games die gebruikers verleiden er geld aan uit te geven op een manier die veel weg heeft van gokken. Dat verklaarde een ander terugkerend verschijnsel dat Lee opviel: de enorme schulden die zijn patiënten maakten.

In 2011 was Lee ervan overtuigd dat gameverslaving een aantoonbare medische aandoening was, die een bedreiging vormde voor de schoolprestaties en de hoeveelheid slaap van kinderen. Omdat de verontrusting in het land toenam, kwam de overheid dat jaar met een wetsvoorstel om jongeren onder de zestien de toegang tot onlinegames tussen middernacht en zes uur ’s ochtends te verbieden. In een voor de overheid uitgevoerd onderzoek naar de voordelen van dit plan stelde Lee dat gameverslaving het Koreaanse volk ‘zwaar letsel’ toebracht en verantwoordelijk was voor een stijging van het aantal moorden en zelfmoorden. De wet werd met grote meerderheid aangenomen en is nog steeds van kracht.

StarCraft
StarCraft

Topprioriteit

Het jaar daarop sloeg Lee de handen ineen met parlementariër Shin Eui-jin, die van de bestrijding van gameverslaving haar topprioriteit had gemaakt. Shin, zelf een voormalig kinderpsychiater, werkte aan een wet tegen wat parlementariërs de vier grote kwaden van de Zuid-Koreaanse maatschappij noemden: drank, drugs, gokken en… gamen.

Gameverslaving leidde volgens Shin tot pesten op school en geweldsmisdrijven. Op een parlementaire hoorzitting in 2014 zei Lee dat games misschien wel ‘verslavender zijn dan drugs’, en op de vraag of hij games van de lijst met gevaarlijke verslavingen zou willen halen, zei hij: ‘Dan zou ik nog eerder drugs eraf halen.’ (Lee zegt nu dat dit uit zijn verband werd gerukt: ‘Ik bedoelde dat we regelgeving nodig hebben ter voorkoming en genezing van een probleem dat veel wijder verbreid is dan drugsmisbruik.’)

Maar zo vlot als het verbod op nachtelijk gamen door het parlement was geloodst, zo omstreden werd Shins wetsvoorstel. Medische deskundigen zoals Lee mochten dan beweren dat gameverslaving een reële aandoening is, volgens anderen was er geen sluitend bewijs dat games van zichzelf verslavend zijn. Het voorstel werd gekraakt en Lee werd beschuldigd van een heksenjacht. Toen het wetsvoorstel was weggestemd, leek het debat stil te vallen – tot het uit onverwachte hoek ineens weer werd aangewakkerd.

Op 25 mei 2019 werd op de 72ste vergadering van de Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) in Genève unaniem ICD-11 aangenomen, de elfde versie van de internationaal gehanteerde classificatie van ziekten. Een van de nieuwe aandoeningen op de WHO-lijst is de ‘gamestoornis’, die wordt gedefinieerd als ‘een patroon van aanhoudend of terugkerend gamen’ die gepaard gaat met verlies van controle en verminderd sociaal functioneren. Het is pas de tweede wereldwijd erkende gedragsverslaving: de eerste was gokverslaving, die werd opgenomen in de vorige versie, ICD-10 uit 1990.

Belangrijke stap

De toevoeging van gameverslaving aan de officiële lijst van medische aandoeningen is een belangrijke stap. Hoewel er al jarenlang zorgen bestaan en onderzoek wordt gedaan naar de gevolgen van computergames, is er nog weinig concreet bewijs voor enig verband met verslaving en geweld.

Veel deskundigen vinden het bezwaarlijk om te zeggen dat je aan een bepaald type gedrag net zo klinisch verslaafd kunt raken als aan alcohol of drugs. ‘Er wordt nu al meer dan dertig jaar onderzoek gedaan naar gameverslaving en we zijn nog geen stap dichter bij enig inzicht in waar we het eigenlijk over hebben,’ vertelde gedragswetenschapper Pete Etchells ons onlangs.

Heeft een cultuur van intensief gamen werkelijk geleid tot een crisis in de volksgezondheid?

Mensen als psychiater Lee zien zich door het besluit van de WHO in hun gelijk bevestigd. Die organisatie baseert zich op de bevindingen van een adviesgroep van onderzoekers in de geestelijke gezondheidszorg, waarvan Lee sinds 2014 ook deel uitmaakt. In de verslagen van de jaarlijkse bijeenkomsten die deze groep van 2014 tot 2017 hield, is sprake van de ‘breed ervaren voordelen van strengere preventie door de overheid’ in Zuid-Korea en van ‘significante ontwikkelingen’ op het vlak van preventie, behandeling en onderzoek.

Maar er is ook kritiek op de kwaliteit van het Koreaanse onderzoek. Volgens een recente metastudie zijn 91 van de 614 artikelen over gameverslaving die van 2013 tot 2017 verschenen afkomstig uit Zuid-Korea, waarmee dat land de grootste leverancier is. Volgens de auteur van dit artikel, Yoon Tae-jin, docent mediastudies aan de Yonsei-universiteit, zijn veel van deze onderzoeken veel te breed van opzet en wordt gameverslaving te gemakkelijk als één enkele categorie beschouwd, zonder onderscheid te maken naar specifieke games of genres. De meeste onderzoeken hebben volgens Yoon bovendien een zelfbevestigende opzet: er wordt al van uitgegaan dat gameverslaving een bestaande aandoening is, in plaats van dat men probeert dat wetenschappelijk te bewijzen.

Het besluit van de WHO heeft het felle debat in Zuid-Korea verrassend genoeg eerder heropend dan beslecht. Zelfs tussen verschillende ministeries bestaat er onenigheid over: het ministerie van Cultuur weigerde vorig jaar mei deel te nemen aan een adviesorgaan onder aanvoering van het ministerie van Volksgezondheid en dwarsboomde zo de eerste pogingen om de classificatie van de nieuwe aandoening om te zetten in beleid. De onenigheid noopte [toenmalig] premier Lee Nak-yeon tot het instellen van een arbitragecommissie die moet beslissen of Zuid-Korea de aanbevelingen van ICD-11 de komende jaren gaat overnemen.

In tal van parlementaire gremia, tv-debatten en wetenschappelijke congressen naar aanleiding van de nieuwe WHO-richtlijn komt steeds dezelfde vraag terug: heeft een cultuur van intensief gamen werkelijk geleid tot een crisis in de volksgezondheid?

Toen ik hem in september op zijn werkkamer sprak, was Lee Hae-kook gespannen. De nu vijftig jaar oude psychiater is een lange, bleke verschijning, met een hooghartige en ondiplomatieke uitstraling die niet erg geschikt lijkt voor het voeren van campagne. Na de nieuwe golf van publiciteit over zijn ideeën naar aanleiding van het WHO-besluit is hij volksvijand nummer 1 voor de gamegemeenschap, die in hem het brein ziet achter een moralistische kruistocht.

Hij begon ons gesprek met een tirade tegen het ‘nepnieuws’ van gamejournalisten die zijn denkbeelden verdraaien en een onmiskenbare crisis in de Koreaanse volksgezondheid verdoezelen. ‘Het is pure tijdverspilling om er nog over te discussiëren of het als ziekte moet worden geclassificeerd of niet,’ zei hij. De medische autoriteiten hadden zich erover uitgesproken, wat moest je daar nog aan toevoegen?

Ter illustratie van de gevaren van gameverslaving vertelde hij over een van zijn laatste patiënten: een werkloze man van 25 die door zijn zus naar de dokter was gesleept, nadat hij zich een schuld van 18.000 dollar op de hals had gehaald met in-game-aankopen. Als tiener had de man altijd twee tot drie uur per dag zitten gamen en weinig interesse gehad in school. Als volwassene, zei Lee, ‘zat hij tien uur per dag online: vijf uur gamen en vijf uur YouTube kijken’. Dit leek een schoolvoorbeeld van gamestoornis volgens de WHO-definitie: verlies van controle, alles in zijn leven moest wijken voor gamen, waardoor hij niet meer normaal functioneerde. Dus toen ik Lee vroeg wat voor behandeling die patiënt kreeg, verwachtte ik iets te horen over een nieuw soort therapie.

‘Deze persoon voldeed uiteindelijk aan alle criteria voor ADHD, dus we hebben hem medicatie tegen ADHD gegeven,’ kreeg ik te horen. ‘Hij vertoonde ook tijdelijke symptomen van een depressie, dus zijn toestand is ook verlicht door het gebruik van antidepressiva.’ Toen ik vroeg waarom de diagnose dan ‘gamestoornis’ was, en niet gewoon ADHD en depressie, zei Lee dat ‘veel gamen tot een ADHD-achtige impulsiviteit kan leiden’.

Ons gesprek illustreert een van de belangrijkste twistpunten rond het besluit van de WHO: is excessief gamen echt een unieke stoornis, of gewoon een symptoom van andere aandoeningen? Onderzoek wijst uit dat patiënten met een gamestoornis meer dan gemiddeld kampen met ADHD en depressie, maar neurologen en psychiaters die het niet met Lee eens zijn, benadrukken dat hierbij geen sprake hoeft te zijn van een oorzakelijk verband. Anderen, zoals de auteurs van een open brief waarmee ze in 2017 bezwaar maakten tegen het voornemen van de WHO om gamestoornis als ziekte op te nemen, zijn van mening dat excessief gamen beter kan worden beschouwd als een manier om met onderliggende psychische problemen om te gaan.

Paniekzaaierij

Zuid-Koreaanse gamers vinden Lee’s verbeten campagne vooral paniekzaaierij. Zijn poging om een verband te leggen tussen gamen en geweld, een verband dat door criminologen ten enenmale werd ontkracht, heeft hem een slechte naam bezorgd. Net als de vergelijking met drugs.

‘Hoe slecht games ook zijn, zo slecht als drugs of gokken zijn ze nooit,’ zegt voormalig gamedesigner Kim Seong-hoe. ‘Het is bemoeizuchtig en tiranniek om dat aan elkaar gelijk te stellen.’ Sinds 2018, toen hij ontslag nam bij een van Zuid-Korea’s grootste gameproducenten, is de 41-jarige Kim fulltime bezig met zijn eigen YouTube-kanaal over games, waar hij voor 336.000 abonnees boze tirades afsteekt over de ophef rond gamestoornis. ‘De psychische gevolgen van sommige games en genres zijn veel complexer dan die van zoiets als alcohol,’ zegt hij. ‘Dus oordelen over gameverslaving zonder zelfs maar onderscheid te maken naar soort of genre? Dat slaat nergens op.’

In de drang om games de medische hoek in te trekken ziet Kim een symptoom van een generatiestrijd die geworteld is in de autoritaire mentaliteit van de oudere generatie. Hij verwijst naar een recent schandaal in een Koreaans weeshuis: lastige kinderen kregen daar ADHD-medicatie toegediend door verzorgers, die dat recept van de arts hadden losgekregen met voorwendsels als een veronderstelde ‘smartphoneverslaving’. Kan de aandoening gamestoornis ook zo worden misbruikt? Volgens Kim wel. ‘Wat die artsen onder het genezen van gameverslaving verstaan, klinkt meer als het onderdrukken van elementaire menselijke driften,’ zegt hij. Vooral één criterium in de definitie van de WHO, ‘verminderd functioneren’, kan in zijn ogen gemakkelijk worden misbruikt: ‘Dat betekent volgens mij dat je kinderen ook medicatie mag toedienen als hun schoolprestaties achterblijven.’

Hij hoopt vooral dat deze controverse tot een breder debat leidt over het leven van de jeugd in zijn land. Hij haalt recent onderzoek aan dat een verband legt tussen excessief gamen, dwingende ouders en prestatiedruk op school. Door gameverslaving als stoornis te beschouwen, zo is de gedachte, wordt alleen gekeken naar de games en gamende jongeren, en is er geen aandacht voor het falen van de maatschappij, die door volwassenen is vormgegeven.

En inderdaad: dat Zuid-Korea is weliswaar uitgegroeid tot een van de sterkste economieën van Azië, maar de Koreaanse jeugd plukt daar nog geen culturele of sociale vruchten van. Integendeel: in het slopende onderwijsstelsel zijn de zelfmoordcijfers onder jongeren tot ongekende hoogte gestegen. Zelfs Lee Hae-kook erkent dat gamen een van de weinige vormen van vermaak is voor Zuid-Koreaanse jongeren. Dat is een
ontnuchterende constatering, en zo’n beetje de enige waarover Lee en zijn tegenstanders het eens zijn.

En imagoprobleem of niet, de gamesector neemt in de huidige populaire cultuur zo’n belangrijke positie in dat je er niet langer omheen kunt. Dat was overduidelijk toen ik op een zonnige dag in september langsging bij Edgar Choi, de voormalige StarCraft-prof. Hij werkt tegenwoordig als hoofdcoach bij Gen G, een Zuid-Koreaanse e-sportorganisatie met een geschatte waarde van 110 miljoen dollar. In hun hoofdkantoor in Seoul, een modern brutalistisch gebouw in de welvarende wijk Gangnam, traint hij spelers van de game League of Legends.

Aan de nonchalante weelde en de hippe start-upuitstraling van het nieuwe gebouw is goed te zien hoe enorm deze sector sinds de begindagen van het professionele gamen is gegroeid. Gen G heeft onlangs 46 miljoen dollar opgehaald bij beleggers in Silicon Valley en beroemdheden als Will Smith. Ze beschikken over een massageruimte, een powernap-ruimte, studio’s voor streamers [gamers van wie je de verrichtingen kunt volgen via internet], een kantine met twee dames in schort achter het buffet, nog twee vestigingen in Los Angeles en Shanghai, en overal in dit gebouw lokalen vol eindeloze rijen strakke zwarte gamecomputers.

Profgamen

Profgamen is inmiddels een van de populairste carrièrekeuzes onder Koreaanse jongeren, en in deze lokalen wordt nieuw talent opgeleid. ‘Hooguit zo’n 10 procent van onze aspiranten wordt uiteindelijk profgamer,’ zegt Choi. De competitie is veel zwaarder en veeleisender dan in zijn tijd. Voor de lol spelen is er niet meer bij. ‘Ik had me destijds nooit kunnen voorstellen dat het zo groot zou worden,’ zegt hij.

Aan een rijtje computers in de ontspanningsruimte zitten drie jongens van het promotieteam in hun pauze te gamen. In vitrines langs de wanden prijken dure flessen whisky en glimmende zilveren trofeeën.

Choi, die leeft in een wereld waarin gamen geen spelletje meer is maar werk, vindt de hele notie van gameverslaving niet meer van deze tijd. Hij wil zijn twee jonge kinderen behoeden voor de extreem concurrerende wereld van de e-sport en heeft ze geleerd hun gamegebruik te matigen. Maar hij maakt zich minder zorgen over games dan over smartphones. Kinderen zitten nu vooral op hun telefoon, zegt hij, waarop ze niet alleen ‘gratis’ games spelen, maar ook YouTube kijken, sociale media volgen en webtoons [digitale strips] lezen. Nu gameverslaving door de WHO een stoornis is genoemd, gaan er stemmen op voor regelgeving om ook het smartphonegebruik aan banden te leggen. De jongeren van de StarCraft-generatie, die inmiddels zelf ouders zijn geworden, hebben nu misschien hun eigen boeman gevonden.

Max S. Kim

MIT Technology Review
Verenigde Staten | tweemaandelijks tijdschrift | oplage 177.500

Opgericht in 1899 als The Technology Review, voor MIT-alumni. Tegenwoordig is de doelgroep breder en is de aandacht verlegd van enkel technologie naar tevens de commerciële toepassing ervan.

Dit artikel van verscheen eerder in MIT Technology Review.
Recent verschenen
Een remedie tegen navelstaren?
Schrijf je in voor onze nieuwsbrief.
Onze nieuwsbrief wordt wekelijks verzonden.
inschrijven

360 is jarig en trakteert!

Schrijf je in voor de nieuwsbrief en krijg 3 maanden gratis toegang tot 360 online.