Schaken begint langzamerhand steeds meer op poker te lijken

© Vlad Sargu / Unsplash

The Atlantic

| Boston | Matteo Wong | 05 oktober 2022

Hoezeer de computer het schaakspel heeft veranderd, bleek onlangs toen wereldkampioen Magnus Carlson zijn tegenstander Hans Niemann van vals spel beschuldigde. ‘Schakers moeten zich tegenwoordig ook bezighouden met trucjes, misleiding en andere psychologische spelletjes.’

Het was alsof de absolute underdog het beste team van de NBA uitschakelde. Begin september, bij het Sinquefield Cup-schaaktoernooi in St. Louis, versloeg de Amerikaanse tiener Hans Niemann wereldkampioen Magnus Carlsen. Daarmee doorbrak hij de ongeslagen reeks van drieënvijftig wedstrijden van misschien wel de beste speler aller tijden. Echte ophef ontstond echter pas de dag erna, toen Carlsen in een cryptische tweet aankondigde dat hij zich terugtrok en een video bijvoegde met de woorden ‘Als ik mijn zegje zou doen, zou ik grote problemen krijgen’. De schaakkoning leek zijn tegenstander op impliciete wijze van valsspelen te beschuldigen. De schaakwereld explodeerde.

In de dagen daarop werd Niemann door een aantal van de grootste spelers in de schaakwereld aangevallen, terwijl anderen hem juist meteen verdedigden. Niemann heeft onlangs toegegeven dat hij in het verleden minstens twee keer heeft valsgespeeld bij online schaakpartijen, één keer toen hij twaalf en één keer toen hij zestien jaar oud was. Deze vroegere overtredingen en het feit dat hij in interviews na wedstrijden gebrekkige schaakanalyses zou geven, droegen bij aan een groeiend wantrouwen. Op Twitch en Twitter speculeerden spelers en fans over mogelijke manieren om vals te spelen: zo zou Niemann via trillingen geheime boodschappen hebben ontvangen, die ofwel uit elektronische inzetstukken in zijn schoenen ofwel uit op afstand bediende anale kralen kwamen. Er is geen concreet bewijs voor vals spel gevonden. Bovendien ontkende de negentienjarige grootmeester in St. Louis de beschuldigingen stellig en bezwoer hij een interviewer dat hij bij een liveschaakwedstrijd nooit had vals gespeeld en van zijn vroegere fouten had geleerd.

[Schaakwebsite Chess.com publiceerde op 4 oktober een uitgebreid onderzoek, waarin het stelde dat Niemann in meer honderd online schaakwedstrijden heeft valsgespeeld, bericht The Guardian.]

Schaakmachines hebben een andere invulling gegeven aan creativiteit binnen het schaken

Los van wat er nu echt is gebeurd, staat vast dat het voor Niemann, of wie dan ook, niet moeilijk is om anno 2022 vals te spelen met schaken. In de afgelopen vijftien jaar zijn algemeen verkrijgbare AI-softwarepakketten, ook wel bekend als ‘chess engines’ ofwel schaakmachines, zo ver ontwikkeld dat ze gemakkelijk de beste schakers ter wereld verslaan. Het enige wat een valsspeler dus nog hoeft te doen om zich van de winst te verzekeren, is een manier vinden om het advies van een machine doorgestuurd te krijgen. Maar dat is niet de enige manier waarop computers de afgelopen jaren de vijftienhonderd jaar oude sport hebben veranderd. Menselijke spelers, zowel beginners als grootmeesters, putten tegenwoordig inspiratie uit de output van schaakprogramma’s, en trainen zichzelf door computerzetten te onthouden. Met andere woorden: schaakmachines hebben een andere invulling gegeven aan creativiteit binnen het schaken, waardoor het voor topspelers niet meer genoeg is om simpelweg het sterkst te spelen. Ze moeten zich ook bezighouden met trucjes, misleiding en andere psychologische spelletjes. In die zin laat het recente schandaal alleen maar zien hoe ook de duistere kant van het schaken langzaamaan is veranderd.

Griekse tragedie

Voor de meeste mensen werd vijfentwintig jaar geleden duidelijk dat computers het schaakspel zouden overnemen: toen versloeg IBM-supercomputer Deep Blue wereldkampioen Garry Kasparov. In de media werd de wedstrijd destijds een ‘Griekse tragedie’ genoemd, waarin een kunstmatige ‘hand van God’ de mensheid had verpletterd. Toch vormde 1997, ondanks de culturele impact van het moment, niet echt een keerpunt in het schaken. Deep Blue, een ruim 1350 kilo wegende supercomputer, de enige in zijn soort, kon an sich niets wezenlijks aan het spel veranderen. Zijn genialiteit leek af te hangen van een toen nog onvoorstelbare rekenkracht en van de grootmeesters die hadden geadviseerd bij zijn ontwikkeling. Naar aanleiding van die adviezen beschuldigde Kasparov IBM er na zijn verlies van vals te hebben gespeeld door van menselijke hulp gebruik te hebben gemaakt. Die dynamiek is inmiddels omgedraaid bij beschuldigingen van vals spel.

Tegen het midden van de jaren nul werden de algoritmes van schaakmachines door verbeteringen in de software en commerciële hardware toegankelijker; in 2006 versloeg een machine op een standaarddesktopcomputer de toenmalige wereldkampioen Vladimir Kramnik. Spelers maakten al langer gebruik van schaakmachines om individuele tactieken te evalueren. Maar het verlies van Kramnik luidde een nieuw tijdperk in: de invloed van de schaakcomputer was een feit. Vanaf dat moment gebruikten zelfs topschakers software om hun eigen strategieën mee te evalueren, vertelt Matthew Sadler, een grootmeester die meerdere boeken over schaakmachines heeft geschreven.

Veel topschakers hebben de agressievere stijl van de nieuwe schaakmachines overgenomen

Toen schaakmachines gemeengoed werden, veranderde het spel. Voor schakers op hoog niveau was uit het hoofd leren altijd al essentieel, maar ‘de hoeveelheid dingen die je moet voorbereiden, de hoeveelheid dingen die je moet onthouden, is nu echt geëxplodeerd’, aldus Sadler. Computers kunnen mogelijke schaakzetten veel nauwkeuriger en sneller berekenen dan mensen, waardoor er nu veel meer data is die überhaupt kan worden bestudeerd. Wat ooit magisch leek, werd berekenbaar; waar men ooit nog op intuïtie kon vertrouwen, werd het nu noodzakelijk om veel meer uit het hoofd te leren en om met een machine te oefenen. Schaken, dat ooit een poëtisch en filosofisch spel was, begon steeds meer te lijken op een spellingswedstrijd: de voorbereiding en het aantal geïnvesteerde uren maken het verschil. ‘Vroeger ging het erom je geest creatief in te zetten en strategische problemen met unieke en ingewikkelde oplossingen uit te werken’, schrijft grootmeester Wesley So, de vijfde beste speler ter wereld, in een e-mail. ‘Het was toen geen test om te kijken wie er het beste uit zijn hoofd kan leren.’

Toen computers eenmaal structureel grootmeesters gingen verslaan, werd valsspelen via een computer een serieus gevaar, aldus Emil Sutovsky, directeur van de Internationale Schaakfederatie. De federatie voerde in 2008 haar eerste maatregelen tegen valsspel in.

In tegenstelling tot dammen is schaken niet ‘uitgespeeld’. Het is niet zo dat er voor elke positie een perfecte reeks zetten is uitgedacht; er zijn meer schaakpartijen mogelijk dan er atomen in het waarneembare universum zijn. Sadler gelooft dat ‘menselijke feilbaarheid’ – het feit dat we geen machines zijn – het schaken spannend hield: mensen vergaten soms de analyse die ze vóór de partij hadden opgesteld, konden de strategie van hun tegenstander niet voorspellen, en belandden in posities waarop ze zich niet hadden voorbereid. In deze fase waren schaakmachines erg goed in de verdediging, maar hadden ze volgens Sutovsky ook nog zwakke punten: zo konden ze slecht bepalen wat voor voordeel het offer van een stuk op de lange termijn kon opleveren.

Carlsen zei dat hij ‘geïnspireerd’ werd toen hij AlphaZero voor het eerst zag spelen

Maar dat alles veranderde op 5 december 2017, toen AI-onderzoekers van Alphabet AlphaZero aankondigden, een nieuw algoritme dat de beste bestaande schaakmachines versloeg na slechts vier uur lang partijen tegen zichzelf te hebben gespeeld. AlphaZero maakte gebruik van een neuraal netwerk: een vorm van kunstmatige intelligentie die het menselijk brein nabootst en een machine in zekere zin zelf laat leren. Andere schaakmachines namen deze nieuwe technologie snel over en luidden zo het huidige tijdperk in, waarin de computer totale superioriteit geniet.

In het eerste tijdperk van de schaakmachine ontwikkelden spelers aanvalsstrategieën, die ze vervolgens verfijnden door tegen een machine te spelen. AlphaZero verpletterde deze vroegere machines door ‘extreem agressief te schaken’, aldus Sadler. De hedendaagse machines die via een neuraal netwerk functioneren, offeren gemakkelijk stukken op. Daarnaast hebben ze een sterk inzicht wat openingen, positiestructuur en langetermijnstrategie betreft. ‘Het begon wat meer op een menselijke manier van spelen te lijken,’ zegt Sutovsky over deze ontwikkeling. Misschien zelfs wel bovenmenselijk, vervolgt hij: de nieuwe schaakmachines leken inzicht te hebben in ‘directe tactische beslissingen, maar konden zich ook oriënteren op langetermijncompensatie voor materieel verlies.’

Nagenoeg onmogelijk

Wil je begrijpen hoe superieur schaakmachines zijn geworden, kijk dan eens naar het ‘Elo’-systeem dat ooit door een Hongaars-Amerikaanse natuurkundige is bedacht en dat wordt gebruikt om de relatieve kracht van spelers te vergelijken. De hoogste menselijke score ooit, die Carlsen in de afgelopen tien jaar tot tweemaal toe haalde, is 2882. De Elo-rating van DeepBlue was 2853. Schaakmachine Rybka was in 2007 de eerste die 3000 punten haalde. En Stockfish, vandaag de dag het sterkste programma, heeft volgens voorzichtige schattingen momenteel meer dan 3500 Elo-punten. Dat betekent dat Stockfish ongeveer 98 procent kans heeft om Carlsen in een wedstrijd te verslaan en, volgens één schatting, 2 procent kans op gelijkspel. (Een overwinning is voor Carlsen nagenoeg onmogelijk.)

Vroeger deden schaakmachines niets anders dan menselijke strategieën evalueren. Nu genereren de nieuwe, verbeterde versies – die, zoals Stockfish, gratis online te vinden zijn – verrassende ideeën en bepalen ze wat de ideale vorm van spelen is. Het gevolg daarvan is dat menselijke prestaties worden gemeten aan de hand van zogenaamde ‘centipawns’ (honderdsten van een pion), die aangeven in hoeverre men zou hebben verloren van de strategie van een computer. Tijdens de training kan een speler de software vragen om een aantal zetten voor te stellen voor een bepaalde situatie, en dan besluiten om in plaats van de eerste optie van de computer bijvoorbeeld de zesde te kiezen. Zo hoopt de speler een menselijke concurrent te kunnen verwarren die met soortgelijke algoritmen heeft geoefend. Of de speler selecteert een zet die is afgestemd op de zwakke punten van een bepaalde tegenstander. Veel topschakers hebben de agressievere stijl van de nieuwe schaakmachines overgenomen, en de algoritmen hebben veel tactieken populair gemaakt die menselijke spelers eerder hadden onderschat.

Veel schakers en coaches, waaronder Sutovsky en Sadler, zijn enthousiast over de komst van schaakcomputers die werken met een neuraal netwerk. Carlsen zei dat hij ‘geïnspireerd’ werd toen hij AlphaZero voor het eerst zag spelen. Computers hebben het voor amateurs gemakkelijker gemaakt om beter te worden, terwijl ze voor experts nieuwe dimensies van het spel blootleggen. Zo bezien hebben schaakmachines de creativiteit niet uitgeschakeld, maar eerder opnieuw vormgegeven.

Mechanische bots

Maar als computers de gouden standaard van het spel bepalen, en topspelers alleen nog maar kunnen proberen machines te evenaren, is het niet duidelijk wat mensen precies toevoegen. ‘Doordat er tegenwoordig overheersend gebruik wordt gemaakt van machines,’ zegt grootmeester So, ‘worden we aangemoedigd om alle creatieve gedachten uit te roeien en te spelen als mechanische bots. Het is zo saai. Zo beneden onze stand.’ En als topspelers geen kans maken tegen machines en in plaats daarvan alleen nog maar subtiele, onverwachte of suboptimale zetten doen en rekenen op de ‘menselijke feilbaarheid’ van hun tegenstander om te winnen, dan lijkt het moderne schaken steeds meer op een spelletje psychologische oorlogsvoering. Niet zozeer een spellingswedstrijd dus, maar eerder een potje poker.

In die context zijn schandalen over vermeend valsspelen niets minder dan een natuurlijke stap binnen de evolutie van het schaken. De pokerwereld wordt immers al jaren geteisterd door beschuldigingen van vals spel, waaronder gevallen van spelers die ervan worden beschuldigd hulp te krijgen van kunstmatige intelligentie. Als de hoogste vorm van creativiteit enige sluwheid vereist – zoals bij poker altijd al het geval is geweest –, dan lijkt het overtreden van de regels niet meer dan logisch.

Lees ook:

Recent verschenen
TIJDELIJKE AANBIEDING
Drie maanden onbeperkt digitaal toegang tot 360 voor maar € 15
bo pc
Drie maanden onbeperkt digitaal toegang tot 360 voor maar € 15! Ja, ik steun 360